皆さんこんにちは!
この記事ではドミナリアのシールド環境の考察をします。
さっそくですが、ドミナリアのシールドでは僕は下記のように考えています。
それぞれについて理由を説明していきます。
シールドというフォーマットにおいてタッチで色を足すのはよくある事ですが、この環境においては近年のシールド環境と同じように色を足そうとすると負けが増える事がよくあります。色事故を起こしカードをプレイ出来なくなる事がこれまでより多い環境です。
と言うのも、色を足す際に《這い回る偵察機》が無いとタッチがしにくいからです。
コモンの中でも上記のカード以外だと《航海士のコンパス》がありますが、基本的に弱いので入れたくありません。そうなるとレアリティの高い色サポートか、《ラノワールの特使》や《灰からの成長》のある緑がメインカラーでないといけないという縛りが出てきます。
もちろん基本地形を入れればタッチは可能ですが、タッチの土地を引けないのはもちろんメインカラーの土地を引けずに負けに直行という事もあります。
この環境ではタッチするカードを1枚だけにしたり、そもそもタッチせずに土地事故のリスクを減らす事も必要です。
(もちろんメインカラーで勝ちきれない時はリスクを負ってでもタッチが必要にはなりますが)
ただしこの環境は長いゲームをするデッキ同士のマッチアップだと硬直しやすいので、システムクリーチャーを除去出来るカードがメインカラーに無い時は多少無理してでもタッチで入れるべきだと思っています。
逆に《這い回る偵察機》が複数枚やレアのチェックランドなど色サポートが十分の時は、アンコモンなどで伝説のクリーチャーなど強いカードも多々存在するので存分に使うべきだと思います。
この環境は特に2マナ・3マナ域のクリーチャーのサイズが大きくありません。
2マナ域では2/2が基本でパワーが1以下のクリーチャーも複数存在します。
3マナ域では基本的に3/3はおらず、2/3や3/2などが多いです。(飛行なら2/2)
近年であればアモンケット環境が督励によりサイズが上がったりと低マナ域でも攻めれるクリーチャーがいましたが、この環境では基本的にすぐ止まったり相打ちしたりとなります。
基本的には2/3のブロッカーを用意すれば、3マナ域までのクリーチャーなら大体止まりますし、一方的に勝てるクリーチャーはほぼ存在しません。
その為、いわゆるリミテッドの初動の2マナ2/2などはすぐに止まりますし、装備品が無い場合はコンバットトリックが少ないと攻めあぐねる事が多々あります。
よって、
上記以外の場合あまり2マナ域を入れなくても良いと思っています。
その分2マナ域は除去や、キッカー付きの後半引いて良いクリーチャーだけを最低限入れればいいと思います。
ちなみにブロッカーとしては4/4のサイズは優秀ですが、アタッカーとしては2/3のクリーチャー込みの複数ブロックで簡単に止まってしまうので(1:1交換)、4/4のサイズでもコンバットトリックか装備品が無いとアタックしにくい環境だと思っています。
これは①②のようにマナベースや序盤のクリーチャーのマナレシオが良くない事から、最序盤に攻め立てるのが難しく、先手の利を活かしにくい為、後手で高マナ域のカードを使って戦うのが簡単だからです。
そういったデッキは土地をある程度引きたいですし、後手によるドローもありがたいので構築上で土地18にする事もあるでしょう。
逆に主に先手を取るパターンは下記です。
1番目はどうしようもないパターンですが、この環境はすごく弱いデッキは先手、普通のデッキは後手、すごく強いデッキは先手になる事が多いと思っています。
強いデッキでは上記の2・3番目のように序盤から攻めやすいカードが複数枚入っている事が多いです。
先述したマナレシオが低いという事に関してはもちろん高レアリティではその限りではないので、レアリティが高いデッキならもちろん攻めれます。
逆に後手側はタフネスの高いクリーチャー(もしくはタフネスの上げれる《小剣》)や相手の装備品やオーラを破壊するカード、飛行や到達のクリーチャーを意識して入れると良いでしょう。(コモンだと守りに使えるのは《雲読みスフィンクス》や《マンモスグモ》くらいですが)
以上、簡単ではありますが僕が感じたドミナリアのシールドに関しての感想になります。
前回と同じように実際のシールドプールを提示しますので、僕ならこう組むという回答編を来週公開しようと思います。時間のある方はぜひ考えてみてください。
まず色を決める際にどうやって勝つかということを考えました。
このプールは強いレアが少なく、装備品も少ないです。
上記の青白黒絡みの飛行か?もしくは緑のサイズの大きいクリーチャーか?といったところですが、緑のクリーチャーには回避能力がついていない為、複数体ブロックで止められてしまいます。更に相手の飛行クリーチャーも止まりません。
青白黒と比較した場合、デッキ内の飛行クリーチャーの総数が減る為、飛行クリーチャーでの勝ち筋すら捌かれる可能性があります。これらの点を考慮し、飛行クリーチャーでまとめた青白黒にしました。
次に青白黒で組む際、3色目のカードが3枚と少し多めになっているので、代わりにメイン色の白の《アルガイヴ国家執事、ベイルド》のようなダブルシンボルのカードを減らしています。
2マナ以下は前回の記事で書いたように1対1も取れない引きたくないクリーチャーは序盤の支えとしても入れずに軽い除去で補っています。
それでは今回の考察記事はここまでです。読んでくださってありがとうございました!
この記事ではドミナリアのシールド環境の考察をします。
◆環境の把握
さっそくですが、ドミナリアのシールドでは僕は下記のように考えています。
①色をタッチするのが難しい事が多い。
②クリーチャーのマナレシオが低めで攻めにくい。
③近年のシールドの中でも後手を選びやすい。
②クリーチャーのマナレシオが低めで攻めにくい。
③近年のシールドの中でも後手を選びやすい。
それぞれについて理由を説明していきます。
1.色をタッチするのが難しい事が多い
シールドというフォーマットにおいてタッチで色を足すのはよくある事ですが、この環境においては近年のシールド環境と同じように色を足そうとすると負けが増える事がよくあります。色事故を起こしカードをプレイ出来なくなる事がこれまでより多い環境です。
と言うのも、色を足す際に《這い回る偵察機》が無いとタッチがしにくいからです。
コモンの中でも上記のカード以外だと《航海士のコンパス》がありますが、基本的に弱いので入れたくありません。そうなるとレアリティの高い色サポートか、《ラノワールの特使》や《灰からの成長》のある緑がメインカラーでないといけないという縛りが出てきます。
もちろん基本地形を入れればタッチは可能ですが、タッチの土地を引けないのはもちろんメインカラーの土地を引けずに負けに直行という事もあります。
この環境ではタッチするカードを1枚だけにしたり、そもそもタッチせずに土地事故のリスクを減らす事も必要です。
(もちろんメインカラーで勝ちきれない時はリスクを負ってでもタッチが必要にはなりますが)
ただしこの環境は長いゲームをするデッキ同士のマッチアップだと硬直しやすいので、システムクリーチャーを除去出来るカードがメインカラーに無い時は多少無理してでもタッチで入れるべきだと思っています。
逆に《這い回る偵察機》が複数枚やレアのチェックランドなど色サポートが十分の時は、アンコモンなどで伝説のクリーチャーなど強いカードも多々存在するので存分に使うべきだと思います。
2.クリーチャーのマナレシオが低めで攻めにくい
この環境は特に2マナ・3マナ域のクリーチャーのサイズが大きくありません。
2マナ域では2/2が基本でパワーが1以下のクリーチャーも複数存在します。
3マナ域では基本的に3/3はおらず、2/3や3/2などが多いです。(飛行なら2/2)
近年であればアモンケット環境が督励によりサイズが上がったりと低マナ域でも攻めれるクリーチャーがいましたが、この環境では基本的にすぐ止まったり相打ちしたりとなります。
基本的には2/3のブロッカーを用意すれば、3マナ域までのクリーチャーなら大体止まりますし、一方的に勝てるクリーチャーはほぼ存在しません。
その為、いわゆるリミテッドの初動の2マナ2/2などはすぐに止まりますし、装備品が無い場合はコンバットトリックが少ないと攻めあぐねる事が多々あります。
よって、
・装備品が複数枚入っている。
・《マーフォークのペテン師》のように特殊な能力を持っている。
・《マーフォークのペテン師》のように特殊な能力を持っている。
上記以外の場合あまり2マナ域を入れなくても良いと思っています。
その分2マナ域は除去や、キッカー付きの後半引いて良いクリーチャーだけを最低限入れればいいと思います。
ちなみにブロッカーとしては4/4のサイズは優秀ですが、アタッカーとしては2/3のクリーチャー込みの複数ブロックで簡単に止まってしまうので(1:1交換)、4/4のサイズでもコンバットトリックか装備品が無いとアタックしにくい環境だと思っています。
3.近年のシールドの中でも後手を選びやすい
これは①②のようにマナベースや序盤のクリーチャーのマナレシオが良くない事から、最序盤に攻め立てるのが難しく、先手の利を活かしにくい為、後手で高マナ域のカードを使って戦うのが簡単だからです。
そういったデッキは土地をある程度引きたいですし、後手によるドローもありがたいので構築上で土地18にする事もあるでしょう。
逆に主に先手を取るパターンは下記です。
1.プールにわかりやすいボムが無く、仕方なしのアグロプラン。
2.使いやすい装備品が2~3種あり、2~4マナ域のクリーチャーも揃っている。
3.3マナ域からの飛行クリーチャーが多い。
2.使いやすい装備品が2~3種あり、2~4マナ域のクリーチャーも揃っている。
3.3マナ域からの飛行クリーチャーが多い。
1番目はどうしようもないパターンですが、この環境はすごく弱いデッキは先手、普通のデッキは後手、すごく強いデッキは先手になる事が多いと思っています。
強いデッキでは上記の2・3番目のように序盤から攻めやすいカードが複数枚入っている事が多いです。
先述したマナレシオが低いという事に関してはもちろん高レアリティではその限りではないので、レアリティが高いデッキならもちろん攻めれます。
逆に後手側はタフネスの高いクリーチャー(もしくはタフネスの上げれる《小剣》)や相手の装備品やオーラを破壊するカード、飛行や到達のクリーチャーを意識して入れると良いでしょう。(コモンだと守りに使えるのは《雲読みスフィンクス》や《マンモスグモ》くらいですが)
以上、簡単ではありますが僕が感じたドミナリアのシールドに関しての感想になります。
前回と同じように実際のシールドプールを提示しますので、僕ならこう組むという回答編を来週公開しようと思います。時間のある方はぜひ考えてみてください。
:Download MO Format |
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白 |
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1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |
1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |||
青 |
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1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |
1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |||
黒 |
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1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |
1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | ||
赤 |
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1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |
1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |||||
緑 |
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1枚 | 1枚 | 2枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |
1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |||
多色 |
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1枚 | 1枚 | |||||||
無色 |
||||||||
1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |
1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 |
◆松本選手の解答※5/14追記
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土 地 |
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8枚 | 6枚 | 3枚 | ||||||
ク リ │ チ ャ │ |
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1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |
1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | |
呪 文 |
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1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 | 1枚 |
◆コメント
まず色を決める際にどうやって勝つかということを考えました。
このプールは強いレアが少なく、装備品も少ないです。
上記の青白黒絡みの飛行か?もしくは緑のサイズの大きいクリーチャーか?といったところですが、緑のクリーチャーには回避能力がついていない為、複数体ブロックで止められてしまいます。更に相手の飛行クリーチャーも止まりません。
青白黒と比較した場合、デッキ内の飛行クリーチャーの総数が減る為、飛行クリーチャーでの勝ち筋すら捌かれる可能性があります。これらの点を考慮し、飛行クリーチャーでまとめた青白黒にしました。
次に青白黒で組む際、3色目のカードが3枚と少し多めになっているので、代わりにメイン色の白の《アルガイヴ国家執事、ベイルド》のようなダブルシンボルのカードを減らしています。
2マナ以下は前回の記事で書いたように1対1も取れない引きたくないクリーチャーは序盤の支えとしても入れずに軽い除去で補っています。
それでは今回の考察記事はここまでです。読んでくださってありがとうございました!