皆さんこんにちは!

今回は基本セット2019(以下M19)で開催されるGP千葉直前のシールド考察記事になります。
M19のシールドをあまりやっていない方でも本番にて1回でも多く勝てるように基本的な事から説明していければなと思っています。

M19はどういうセットなの?

まず、M19は基本セットという事で新規のメカニズム(キーワード能力)はありません。

ゴブリンやエルフといった部族をフィーチャーしているカードもありますが、全体的に少なく、集めて形に出来るものではないので基本的には無視して良いです。


アーティファクトを参照するカードやライフゲインで誘発する能力があったりしますが、構築が複雑になる程ではないので割愛。

このようにM19はカード単体の強さを比較してデッキを作る事になる基礎的な環境だと言えます。

全体的にコモン・アンコモンはカードパワーが低めです。

M19のカードから見る環境

まずクリーチャーに関してですが、主にコモン・アンコモンのサイズは下記のようになっています。
(これ以外のものもいますが特に多いものを抽出しています)

マナ域 地上          飛行       特徴
1マナ 1/2 0/3 1/2 パワーが低くタフネスが高い
2マナ 2/2 2/1 1/3 0/5 壁や絆魂など守るカードが多い
3マナ 3/3 4/2 3/2 2/3 2/2 1/3 1/1 タフネスよりパワーの高いものが多い
威迫など攻めに特化したものも
4マナ 4/3 3/3 3/2 2/4のプレイアブルが少ない
5マナ 5/4 4/5 3/3 コモンは能力少なめ。レアは大体やばい

次に各色のコモン・アンコモンのインスタント呪文(コンバットトリック)をリスト化します。
  
全体+2/1 +2/2飛行 +1/0破壊不能 エンチャント・アーティファクト破壊
全体-2/0 パーマネントバウンス2種
+2/0死んだら戻る 破壊(殺害) -1/-1(悪夢の渇望) -3/3
2点 3点 4点 +3/0先制攻撃攻撃時全体+2/0
+4/4 エンチャント・アーティファクト破壊

このリストから見るとパワー偏重なクリーチャーが3~4マナ域に多いですが、それを一方的に止める2/4や2/5といったサイズのクリーチャーは少なめです。


また、呪文を見ると除去以外は攻めに寄ったカードがそれなりにあります。


攻める側は2マナ域はパワー1以下で殴れないものは極力入れないようにして、3マナ域のパワー3以上を重視したいです。また、一方的に止められてしまうクリーチャーにはオーラやコンバットトリックで足が止まらないように構築すると良いと思います。


逆に守る側は高パワー低タフネスのクリーチャーが多いことから、壁よりもパワーのあるクリーチャーで相打ちを狙う構成にした方がいいでしょう。戦闘で相手のコンバットトリックを使わせたり、5マナ域以上のクリーチャーやオーラで膨れ上がったクリーチャーを複数ブロックで止めれる可能性があります。

ちなみに飛行クリーチャーに関してですが、低マナ域のブロッカーになる飛行クリーチャーのサイズは小さく、また低マナ域の到達クリーチャーも少ないので殴っていくことは可能です。
しかし、アンコモン以上の5マナ域以降には4/4のサイズを越える飛行クリーチャーが多数存在します。


また、地上には高パワーのクリーチャーが多い為、飛行クリーチャーが主体でも装備やオーラなど恒久的に殴っていけるようにしないとダメージレースに負ける恐れがあります。

その他にもエンチャントやアーティファクトにやばいものが多いのでディッチャがあればメインに入れるべきだと思います。


体感でのM19で感じた事

ここからは自分がM19シールドをやりながら感じた事を書いていきます。

主観で感じた事を書いていくので、正直合ってるかは不明です。これらは参考程度に読んでもらえれば良いかなと思います。
大体時系列で感じた事を書いてます。

その①

プレリ時~最初期はマリガンが多かった。

基本セットの為、コモン・アンコモンのカードパワーが低そうだと思っていたからタッチで色々カードを詰め込んだ挙句にキープしてもよく色事故で死んでいた。

重いカードを取りすぎていたので土地の必要枚数は増えるし、メインカラー2色に大体ダブルシンボルのカードがあるのでメインカラーが出ずによく手札で腐ってた。

環境に高パワーが多いからブロッカー出せないとライフはすぐに減るし、攻める時も6マナのまぁまぁのカードが1ターンでも遅れてしまうとパワー3以上が並んで複数ブロックされて簡単に落ちていた。

タッチは最小限に抑えてカードをしっかりプレイ出来るようにしたい。
同様に重いカードもバンバン入れるんじゃなく勝てるカードのみを精査して入れたい。

その②

ドラフトにて攻めるデッキを組んだ際にオーラやコンバットトリックを使ったら結構勝てたので、シールドでも同様に行い、採用するクリーチャーも壁を減らしてクリーチャーのサイズ重視にしたらマリガンも減ったし、結構勝てるようになった。

振り返ってみると、殴らないのでボムの差だけでゲームが決まるし、飛行クリーチャーにもライフを削られていた気がする。
前は《火の血脈、サルカン》《暴君への敵対者、アジャニ》にめちゃくちゃにされたけど、殴るようにしたら《工匠の達人、テゼレット》を2回出されたマッチも勝ったり。

その③

殴るデッキをシールドで試すにもどういった形が良いか試してみた。

赤白ラッパのような攻め一辺倒は?

ラッパのような全体強化が3枚くらい必要。あとは弱い除去より溶岩の斧のような盤面止まった際に押し込みが欲しい。あればまあやってもいいかなくらい。



飛行ビートは?

相手が攻めてこないデッキだと強い。ただし地上で攻めてくるデッキには下が崩壊してダメージレースで大体負け。なので地上の壁+ドロー+飛行ではなく、地上相打ちクリーチャー+コンバットトリック+飛行多めにしたら攻め手が増え、ダメージレースが出来るようになるため悪くないかなと。



緑白や赤緑の脳筋ビートは?

大体サイズで押せるし、コンバットトリックで複数交換を取ったら元のサイズが大きい為、その後も悠々と殴れた。オーラを付けたクリーチャーは火力と割り切って対処されても気にしない精神も必要。

逆にそれらを受けるデッキはどうしようか?

案①:白黒のようなライフゲインでまったり耐えてみよう→相手のサイズが大きく大体止まらない。ライフゲインも焼け石に水。

案②:除去多いデッキで受けよう→青黒で序盤は除去と相打ちを繰り返し、《グレイブディガー》《秘密の回収者》などでアドバンテージを稼ぐデッキは最序盤がしっかりすればその後が強くて悪くはなさそう。但しボムデッキと当たった時は相手のボムに付き合う必要があるので、自分のデッキがそもそも強いかカウンターなどの対策は欲しいかな。

案③:肉には肉で止めよう→緑黒のような肉質の色と除去の色。攻めるデッキに対しては一番感触良し。大体肉に潰されるので肉と確定除去が板。決め手(自分がどう勝つか)のプランをしっかり見据えて構築する必要有り。



以上、本当に思った事を書き綴っただけなので全然纏まってなくてすみません。
練習過程の提示みたいなものだと思ってください。

もし今回の記事がGP千葉で少しでも皆さんのお役にたてば幸いです。
それではまた次回の記事や会場でお会いしましょう!