皆さんこんにちは!
今回はGP名古屋2018直前のチームシールド考察記事になります。
この環境のシールドをあまりプレイされていない方や、チームシールドをプレイした事が無いという方でも本番で1回でも多く勝てるように基本的な事から説明していければなと思っています。
基本は抑えてるよという方は項目③から読んでもらって大丈夫だと思います。
まず大きな特徴としてギルドと呼ばれる2色の組み合わせが5つあります。
そして、それらのギルドに対応したキーワード能力が存在しています。
単色のカードももちろん収録されていますが、上記の色の組み合わせの多色カードが多く収録されています。
上記の組み合わせ以外の多色カードは収録されていません。
基本的には多色カードの方がカードパワーが高いものが多いです。
また、それらの多色カードを使いやすくするために1パックに最低1枚は必ず多色土地(ギルド門)が入っています。
チームシールドでは3人で1チームとなり、使用するパックは12パックになります。
ですので12パックで40枚以上のデッキを3つ組む事になります。
余ったカードはサイドボードとなりますが全員でそれらを使える訳ではなく、余ったカードも構築の時点で誰が使うか分配しなければいけません。
対戦は双方のチームの席Aの人同士でマッチアップし、席BCに関しても同様です。
対戦自体は各席での個人戦です。チーム3人の内、先に2人が勝ったチームが勝ちとなります。
ゲーム中にチームメイトと話をする事が出来るので、「これマリガンする?」「手札のこれって今使う?」などと相談しながらゲームをする事が出来ます。ですが、会話のしすぎでゲームが進まず時間切れになってしまう場面を何度も見てきたので適正な会話時間を心掛けましょう。
ここからが本題となりますが、各ギルド毎の特徴を下記に記載します。
教導という強力なキーワード能力を使って、序盤からクリーチャーを展開して殴っていく戦略がメインとなります。
教導以外だと低レアリティではそこまでクリーチャーの質が良いわけでは無いので、教導やレアリティの高い質の良いクリーチャーの枚数が求められます。
低レアリティでもマナカーブは埋まりやすいので一見デッキになりやすいですが、上記の要点が薄いデッキを作ると攻めきれずに負けやすいです。
呪文は赤に火力がありますが、教導や質の良くないクリーチャーも中盤以降殴れるようにコンバットトリック(クリーチャー強化呪文)を優先した方が良いです。
殴れなくなって足が止まってしまうのが負けるケースですので、上記のコンバットトリックに合わせて飛行や《宇宙粒子波》なども使って"勝てるイメージ"を作る事が大切です。
セレズニアでは緑を絡むカラーの為、サイズの大きいクリーチャーを採用しやすいです。
《ケンタウルスの仲裁者》や《ロクソドンの修復者》などサイズと回復手段もありボロスやイゼットなどの殴るデッキを受けるのに適しています。
クリーチャーを埋めやすいのですが、除去がエンチャントや格闘となり少し癖があります。
回避能力を持ったクリーチャーが少なく、横並びで膠着した場になりやすいので個人的には《希望の夜明け》や《力の報奨》といった必殺技が欲しい所です。タッチ赤での《宇宙粒子波》も有効だと思います。
招集というキーワードがありますが、最速で招集しても複数ブロックで攻めあぐねるし、特に1/1のクリーチャーは膠着した際になんの仕事もしない事が少なくありません。
後述しますがタフネス1は死にやすいのでセレズニアを選択する際はサイズの小さいクリーチャーからの招集狙いではなく、マナレシオの良いクリーチャーを優先し、相打ち以上の仕事を出来るようにするのがベターです。
諜報という能力がとても良い能力です。
マジックという運が絡むゲームにおいて事故らない(事故りにくい)というのはとんでもない事です。
カラー的には飛行が使える上に、接死持ちのクリーチャーや除去が多く存在するので採用するカードを選ぶことが可能です。更にそれらはコモンに多く収録されています。
諜報のおかげで長期戦に強く、エンドカード(ゲームを決定づけるカード)にも辿り着きやすいのですが、序盤にマナレシオの良いクリーチャーが少なく、またライフ回復手段も少ないので、《死の重み》や《霧の壁》といった序盤を意識したカードの点数を個人的には上げたいです。
パワー5のクリーチャーは少ないのでタフネス5は中盤以降も仕事をしてくれる事が多いです。
個人的にはやりたいギルドNo1。作れなかったら頭抱えます。
後述のゴルガリと共に構成が難しいギルドの印象です。
まず《光線分割の魔導士》や《最大高度》、《音波攻撃》を使った攻めるパターン、
《標の稲妻》や《高熱仮説》などで敵クリーチャーを除去、《霧から見張るもの》などの飛行クリーチャーやレアなどを使用する中速以上のデッキの2パターンが考えられます。
攻めるパターンは完成すると凄まじい強さですが、クリーチャー以外の呪文が多くなりやすく、デッキ内の除去が強くなりがちなチームシールドでは攻め手を失いやすいというリスクがあります。
中速以上のデッキであればディミーアと比較すると、高タフネスのクリーチャーは処理は難しく、更に諜報を有するカードも少なくなるため、劣りやすいという事があります。
ただどちらも使えるデッキなので、身も蓋もないですがパックから出てきたカードで決まりますね。
個人的に今回の問題児ギルドです。
まず宿根という能力のハードルが高く、またリターンがそのハードルに見合ってません。
宿根を活かす為に墓地を肥やすカード(そもそも諜報以外ほぼ無い)やCIP能力(戦場に出た際に誘発する能力)を持った《泥棒ネズミ》や《気前のいい野良猫》なんかを入れ出すと弱いカードの束が出来上がります。
利点を上げるならば黒の除去を使える事ですが、このデッキに黒の除去を入れるなら多数ディミーアにあげたいです。
個人的に一番やりたくないギルドぶっちぎり1位ですが、もし作る場合は《デヴカリンの造反者》《背骨ムカデ》《冷酷なゴルゴン》などで相打ち(殴れる)事を意識したクリーチャー構成にして宿根は使用に耐えうる最低限のみを厳選しましょう。
ディミーアの諜報と合わせてスゥルタイ(青黒緑)にして宿根を活かそうとしてみましたが尽くディミーアを改悪したものになった事は記しておきます。
練習中に思った事などを少しだけカード毎に紹介していきます。
街見張りのスフィンクス
これ死んだ時に諜報なので気をつけてくださいね。僕は最初《霧から見張るもの》とごっちゃになって、出たときに諜報しました^^
悪賢い隠蔽
ディミーア同型でサイドインするカード。ライブラリーの残り枚数が危うくなる事があるのでこれでライブラリー修復+デッキ密度を上げます。
血の刺客
めちゃ強くん。対策はこれらで。
有毒ガス
今回のセットではタフネス1に対するヘイトが高いです。構築の際にはタフネス1の取捨選択はしっかりしたいです。
優しいインドリク
クリーチャーを対象としますが、格闘するかどうかは任意です。強制ではありません。
孵卵場の蜘蛛
こいつレアでいっぱい書いてありますけど到達しか能力無いのとほぼ同義です。
クロールの食料隊
僕はよくディミーアのサイドに入れています。
諜報でクリーチャーが墓地に溜まるのでそこそこライフゲインし、サイズも悪くはないのでディミーアでは嬉しいです。《ゴルガリのギルド門》等が無くてもとりあえずディミーアのサイドに渡します。
家門のギルド魔導士
上の能力は"タップさせる"ではなく、"タップ状態のクリーチャーをアンタップさせない"です。
地底街の反乱
接死は自分のクリーチャー全てが持つので全軍で攻撃するのにも使えます。
最後にチームシールドというフォーマットに関してアドバイスがあります。
チームシールドはチームメイトとの会話が出来ます。しかし個人的に思うのはゲームを一番理解しているのはゲームをしている本人であり、チームメイトにはゲーム中の情報が基本的にありません。
そのような状態で会話をすると誤った助言をしてしまう可能性があり、双方の集中が切れる場合もあります。もちろんこちらの手札を相手に予測されるリスクもあります。
会話はチームメイトがゲームをしている本人に話しかけるのではなく、ゲームの当事者が相談したいときに話を切り出し、チームメイトはそれに答えてあげるのが良いと思います。
以上、この記事が少しでも皆さんの助けになれば幸いです。
それでは会場か次回の記事でお会いしましょう!
今回はGP名古屋2018直前のチームシールド考察記事になります。
この環境のシールドをあまりプレイされていない方や、チームシールドをプレイした事が無いという方でも本番で1回でも多く勝てるように基本的な事から説明していければなと思っています。
基本は抑えてるよという方は項目③から読んでもらって大丈夫だと思います。
①、ラヴニカのギルドはどういうセットなの?
まず大きな特徴としてギルドと呼ばれる2色の組み合わせが5つあります。
そして、それらのギルドに対応したキーワード能力が存在しています。
ボロス(赤白)→教導 | セレズニア(緑白)→招集 | ディミーア(青黒)→諜報 | イゼット(青赤)→再活 | ゴルガリ(緑黒)→宿根 |
単色のカードももちろん収録されていますが、上記の色の組み合わせの多色カードが多く収録されています。
上記の組み合わせ以外の多色カードは収録されていません。
基本的には多色カードの方がカードパワーが高いものが多いです。
また、それらの多色カードを使いやすくするために1パックに最低1枚は必ず多色土地(ギルド門)が入っています。
②、チームシールドってどういうフォーマットなの?
チームシールドでは3人で1チームとなり、使用するパックは12パックになります。
ですので12パックで40枚以上のデッキを3つ組む事になります。
余ったカードはサイドボードとなりますが全員でそれらを使える訳ではなく、余ったカードも構築の時点で誰が使うか分配しなければいけません。
対戦は双方のチームの席Aの人同士でマッチアップし、席BCに関しても同様です。
対戦自体は各席での個人戦です。チーム3人の内、先に2人が勝ったチームが勝ちとなります。
ゲーム中にチームメイトと話をする事が出来るので、「これマリガンする?」「手札のこれって今使う?」などと相談しながらゲームをする事が出来ます。ですが、会話のしすぎでゲームが進まず時間切れになってしまう場面を何度も見てきたので適正な会話時間を心掛けましょう。
③、各ギルドの特徴
ここからが本題となりますが、各ギルド毎の特徴を下記に記載します。
ボロス(赤白)
教導という強力なキーワード能力を使って、序盤からクリーチャーを展開して殴っていく戦略がメインとなります。
教導以外だと低レアリティではそこまでクリーチャーの質が良いわけでは無いので、教導やレアリティの高い質の良いクリーチャーの枚数が求められます。
低レアリティでもマナカーブは埋まりやすいので一見デッキになりやすいですが、上記の要点が薄いデッキを作ると攻めきれずに負けやすいです。
呪文は赤に火力がありますが、教導や質の良くないクリーチャーも中盤以降殴れるようにコンバットトリック(クリーチャー強化呪文)を優先した方が良いです。
殴れなくなって足が止まってしまうのが負けるケースですので、上記のコンバットトリックに合わせて飛行や《宇宙粒子波》なども使って"勝てるイメージ"を作る事が大切です。
セレズニア(緑白)
セレズニアでは緑を絡むカラーの為、サイズの大きいクリーチャーを採用しやすいです。
《ケンタウルスの仲裁者》や《ロクソドンの修復者》などサイズと回復手段もありボロスやイゼットなどの殴るデッキを受けるのに適しています。
クリーチャーを埋めやすいのですが、除去がエンチャントや格闘となり少し癖があります。
回避能力を持ったクリーチャーが少なく、横並びで膠着した場になりやすいので個人的には《希望の夜明け》や《力の報奨》といった必殺技が欲しい所です。タッチ赤での《宇宙粒子波》も有効だと思います。
招集というキーワードがありますが、最速で招集しても複数ブロックで攻めあぐねるし、特に1/1のクリーチャーは膠着した際になんの仕事もしない事が少なくありません。
後述しますがタフネス1は死にやすいのでセレズニアを選択する際はサイズの小さいクリーチャーからの招集狙いではなく、マナレシオの良いクリーチャーを優先し、相打ち以上の仕事を出来るようにするのがベターです。
ディミーア(青黒)
諜報という能力がとても良い能力です。
マジックという運が絡むゲームにおいて事故らない(事故りにくい)というのはとんでもない事です。
カラー的には飛行が使える上に、接死持ちのクリーチャーや除去が多く存在するので採用するカードを選ぶことが可能です。更にそれらはコモンに多く収録されています。
諜報のおかげで長期戦に強く、エンドカード(ゲームを決定づけるカード)にも辿り着きやすいのですが、序盤にマナレシオの良いクリーチャーが少なく、またライフ回復手段も少ないので、《死の重み》や《霧の壁》といった序盤を意識したカードの点数を個人的には上げたいです。
パワー5のクリーチャーは少ないのでタフネス5は中盤以降も仕事をしてくれる事が多いです。
個人的にはやりたいギルドNo1。作れなかったら頭抱えます。
イゼット(青赤)
後述のゴルガリと共に構成が難しいギルドの印象です。
まず《光線分割の魔導士》や《最大高度》、《音波攻撃》を使った攻めるパターン、
《標の稲妻》や《高熱仮説》などで敵クリーチャーを除去、《霧から見張るもの》などの飛行クリーチャーやレアなどを使用する中速以上のデッキの2パターンが考えられます。
攻めるパターンは完成すると凄まじい強さですが、クリーチャー以外の呪文が多くなりやすく、デッキ内の除去が強くなりがちなチームシールドでは攻め手を失いやすいというリスクがあります。
中速以上のデッキであればディミーアと比較すると、高タフネスのクリーチャーは処理は難しく、更に諜報を有するカードも少なくなるため、劣りやすいという事があります。
ただどちらも使えるデッキなので、身も蓋もないですがパックから出てきたカードで決まりますね。
ゴルガリ(緑黒)
個人的に今回の問題児ギルドです。
まず宿根という能力のハードルが高く、またリターンがそのハードルに見合ってません。
宿根を活かす為に墓地を肥やすカード(そもそも諜報以外ほぼ無い)やCIP能力(戦場に出た際に誘発する能力)を持った《泥棒ネズミ》や《気前のいい野良猫》なんかを入れ出すと弱いカードの束が出来上がります。
利点を上げるならば黒の除去を使える事ですが、このデッキに黒の除去を入れるなら多数ディミーアにあげたいです。
個人的に一番やりたくないギルドぶっちぎり1位ですが、もし作る場合は《デヴカリンの造反者》《背骨ムカデ》《冷酷なゴルゴン》などで相打ち(殴れる)事を意識したクリーチャー構成にして宿根は使用に耐えうる最低限のみを厳選しましょう。
ディミーアの諜報と合わせてスゥルタイ(青黒緑)にして宿根を活かそうとしてみましたが尽くディミーアを改悪したものになった事は記しておきます。
④、カード毎の小テクや感想等
練習中に思った事などを少しだけカード毎に紹介していきます。
これ死んだ時に諜報なので気をつけてくださいね。僕は最初《霧から見張るもの》とごっちゃになって、出たときに諜報しました^^
ディミーア同型でサイドインするカード。ライブラリーの残り枚数が危うくなる事があるのでこれでライブラリー修復+デッキ密度を上げます。
めちゃ強くん。対策はこれらで。
今回のセットではタフネス1に対するヘイトが高いです。構築の際にはタフネス1の取捨選択はしっかりしたいです。
クリーチャーを対象としますが、格闘するかどうかは任意です。強制ではありません。
こいつレアでいっぱい書いてありますけど到達しか能力無いのとほぼ同義です。
僕はよくディミーアのサイドに入れています。
諜報でクリーチャーが墓地に溜まるのでそこそこライフゲインし、サイズも悪くはないのでディミーアでは嬉しいです。《ゴルガリのギルド門》等が無くてもとりあえずディミーアのサイドに渡します。
上の能力は"タップさせる"ではなく、"タップ状態のクリーチャーをアンタップさせない"です。
接死は自分のクリーチャー全てが持つので全軍で攻撃するのにも使えます。
⑤、終わりに
最後にチームシールドというフォーマットに関してアドバイスがあります。
チームシールドはチームメイトとの会話が出来ます。しかし個人的に思うのはゲームを一番理解しているのはゲームをしている本人であり、チームメイトにはゲーム中の情報が基本的にありません。
そのような状態で会話をすると誤った助言をしてしまう可能性があり、双方の集中が切れる場合もあります。もちろんこちらの手札を相手に予測されるリスクもあります。
会話はチームメイトがゲームをしている本人に話しかけるのではなく、ゲームの当事者が相談したいときに話を切り出し、チームメイトはそれに答えてあげるのが良いと思います。
以上、この記事が少しでも皆さんの助けになれば幸いです。
それでは会場か次回の記事でお会いしましょう!