あけましておめでとうございます。杉山です!昨年末に日本のMTG界隈でホットだった話題「練習について」。自分も、色々な人から、どうやったら上手くなるか、どんな練習をすればいいか悩んでるという声を聴くことが多くなりました。

自分はこれまで主に特定の大会に向けたデッキ調整だったり、大会中の考え方について書いてきましたが、今回の記事では「初心者から中級者へ。中級者から上級者へ」「上手くなる」をテーマにして普段の練習、もっと言えばプレイング技術を身に着けるための方法について書いていきたいと思います。内容的にどこかで聞いたような内容が混じったり、偉そうな語りになってしまうかもしれませんがその点はご容赦ください。


1.プレイングの目安


プレイングについて話をしていく上で、最初に確認しなければならないことがある。あなたの現状の立ち位置だ。



それに応じて重視すべき事柄は変わり、伴って行うべき練習方法も変わってくる。練習の成果やプレイングのレベルははっきりと定量化できるものではないが、大きく以下の5段階が目安となるだろう。

レベル0:誘発を忘れない
レベル1:公開情報を正しく認識することで全ての選択肢に気づき、最適な行動を取れる
レベル2:相手の手札/自分のドローなど『不確定情報』を予想し、最適なプレイができる
レベル3:相手のプレイを誘導し、裏目を引かせることができる
レベル4:大局観に基づきゲームプランを組み立てることができる

あまり意味はないが、初心者・中級者・上級者を区分けするなら、初心者はレベル0~1、中級者はレベル1~2、上級者はレベル2~4ぐらいの目安で考えてもらえればよい。

さて、あなたは今どのレベルにあるだろうか。もちろんプロプレイヤーも誘発を忘れることはあるし、常にレベル4のプレイが出来ているわけでもない。しかし、確かなのはレベル1のプレイが出来ていなければレベル2のプレイはできないように、各レベルはより高いレベルでのプレイングのための前提条件であるということだ。レベル2のプレイができない人はまずレベル1のプレイが常にできるように。

時々はレベル4のプレイができるという人は、そのアベレージを上げていくように、順番にレベルアップしていけば、誰もが認める上級者となれるだろう。本記事では各レベルについての軽い説明と、そのレベルにおいて意識すべきこと、具体的な練習方法に言及していこうと思う。

2.各プレイングレベルについて


レベル0:誘発を忘れない

初心者がマジックをプレイする上で、誘発効果は最初の鬼門となる。

『土地を置く・呪文を唱える・能力を起動する』、これらはすべて能動的なプレイでそれらの効果を忘れようがないのに対し、CIPなどを除いた多くの誘発効果は受動的であり、自分がその誘発を覚えておかなければ無かった事としてゲームは進んでしまうためだ。脱初心者のためには、とにかく誘発を忘れないことだけに集中するべきだ。それを繰り返すことで、意識せずとも誘発を忘れない反応を鍛える。

FNMの3回戦を通して1回も誘発を忘れなければ、0-3や1-2だった成績は1-2や2-1になるだろう。少しだけ大げさかもしれないが、それぐらい目に見えて勝率も変わる。プレイレベルの話で誘発忘れを含めることに違和感を覚える人も多いかもしれないが、初心者は1ゲームの中で1回や2回ではない数の誘発を忘れ、そしてその数だけ本来得られる筈だった優位性を失っている。《アジャニの群れ仲間》にカウンターを乗せ忘れたり、《パルン、ニヴ=ミゼット》でドローをし忘れたりだ。3回の誘発忘れはトリプルマリガンにも等しいだろう。

それぐらい誘発を忘れないことはプレイングを省みる上で大事なことだ。その為あえてレベル0として言及させてもらった。【誘発忘れ症候群】とでも言うべき、多くの人が罹患している疾病だ。多くの場合、誘発を忘れるプレイヤーは自身が誘発を忘れたことに気づいていない。自分で誘発忘れに気づくことができるようになったなら、もうレベル1へ上がる準備はできている。すべての練習は気づくことから始まる。

ではレベル0を克服するには、どんな練習が向いているだろうか。すぐに思いつく方法としては、

■Magic OnlineやMTG Arenaをプレイし、どのカードがどのタイミングで誘発が発生するのかを機械的に教えてもらう。



デジタルゲームでは誘発を自動処理してくれる。

これは麻雀ゲームで鳴きの選択肢が出たり、符計算をやってもらえるようなものだ。リアルでは自分で気づかなければいけないが、「こういうものか」と体に覚えさせるのには適しているだろう。

■対人でゲームを行い、とにかく誘発忘れを指摘してもらい、その回数を記録する。

対人のゲーム形式はレベル4まで有効な最も基本的な練習法だ。上達の意志があれば誘発を忘れないようになろうとし、回数も減っていくだろう。回数の記録により、上達の度合いが目に見えるのも良い。ここで大事なのは、あくまで最初は誘発忘れの指摘に限るべきということだ。プレイング云々など、指摘の範囲が多岐に渡ると、指摘を受ける側のキャパが溢れてしまうし、練習の焦点がぼやけてしまう。練習にはテーマがあると、効果も出やすい。


などが挙げられる。ただし、2つめの練習はいわばミスを指摘し続けられるようなもので、人によってはこの練習を嫌いになってしまうかもしれない。そのため、対人練習は相手との信頼関係やお互いの態度が重要となる。


レベル1:公開情報を正しく認識することで全ての選択肢に気づき、最適な行動を取れる

どちらかと言うとレベル2の前段階という意味合いが強いが、やはり多くの人は選択肢や公開情報を見落としたままプレイしている。例えば《黎明をもたらす者ライラ》の先制攻撃に気づかずチャンプアタックをしてしまいアドを失ったり、3マナ目の土地をプレイしてから《マーフォークの枝渡り》を唱えると《草むした墓》が手札に加わり、次のターンに余計な2点を払っている。



【手なり症候群】とでも言うべきだろうか。このレベルでの履修項目は『マナ効率・ダメージ効率・基礎的な戦闘の押し引き』だ。これらは楽器のフレーズ練習やスケール練習、野球のケースノック、詰め将棋や詰碁、麻雀の何切るに相当し、これらについてオートマチックに最適解を出せるようになれば、次のレベルへと進む時だろう。

具体的な練習方法としては、

■コンバットドリルを解く


マジックにおいて唯一といってもいい、網羅的にケーススタディーの反復練習が可能な教材。George H. Baxterのディープマジックなどの理論書とは一線を画す。

※編集:現在はこちらから購入できるようです。(外部へのリンクとなります。)

■一人回しで全ての選択肢をしらみつぶしに検討する。

土地を置いてから攻撃をするのか、攻撃してから土地を置くか。ドロー呪文を唱えてから土地をタップインで置くのか、手札のインスタントを構える為にショックランドをアンタップインで置くのか。3/3と2/2速攻のどちらがダメージ効率・マナ効率として優秀なのか。2ターン3ターン先にそれらの効率や攻撃の通りやすさはどう変わってくるか。

全パターンを検討する。なんとなくでプレイを選ぶのではなく、どのプレイを選ぶべきか理由付けて結論を出す。

■一人回しで5ターン目までノータイムで正解のプレイができるようになったら、次は対人で全パターンを検討する。

毎ターン、毎アクションごとに「そうすればこうする」「こうきたらこう」と応手を含めて検討する。ソロでの試行に比べ、相手のアクションが絡むことによって、取るべきセオリーは全く変わってくるし、プレイのバリエーションは圧倒的に増える。


下2つの練習法でポイントなのは、練習ではデッキの選り好みをしないこと、そしてできればプレイが難しいデッキ(プレイの選択肢が多いデッキや小さなミスでも負けてしまうデッキ、ゲームスピードが可変的なデッキなど)を選ぶべき、ということだ。例えばスタンダードでは【青単アグロ】、モダンでは【バントスピリット】などだろうか。



対人ではミラーマッチが最も練習になるだろう。ビートしか使わない、コントロールしか使わない、といった縛りは上達の可能性を自ら縛ってしまっている。フリープレイで自分が使いたいデッキを回すのは楽しいだろうが、それは果たして「練習」なのだろうか。安易に「使い込み」という言葉に逃げていないだろうか。惰性で回してるだけのそれは本当に使い込みなのか。「練習」と「調整」は違う、というのもよく言われる言葉だ。例えばショップ大会やPPTQを練習の場と割り切ってしまえばこれほど上達できる機会もない。かの(実質)ゴールドレベルプロ、キンリュウアイなどは、GPすらも練習の場と言い切っている。

このレベル1、そして次のレベル2の一部まではひたすら試行回数を増やし、総当たり式にミスをつぶす、いわゆる『死に覚え』が有効で最も効率的でもある。効率的というよりも、効果的というべきか。断言してもいいが、いわゆる強豪と言われるプレイヤーは、そのマジック歴のどこかで必ずこの『死に覚え』を徹底的にやり込んでいる時期がある。

例えば将棋で定石の枝葉を一手一手検討する作業のようなもので、『単純にマジックを長時間プレイし続ける』といったような練習とは集中力・思考量・試行量の点で明確に異なる。上達度とは練習の量×質×吸収率で決まり、量とは時間。質とは思考量であり試行量である。同じマッチ・同じシーン・同じプレイングでもそこにどれだけの思考/試行を込められるか。言い換えると、質を高めるとは発見の数を増やすことでもある。思考/試行のないマッチをいくらこなそうとも身につくのは牌効率だけだ。

プレイングの選択肢に限らず、何がそのマッチアップで鍵となるカード・アクションなのか、どこまでが妥協できる初手なのか、このマッチアップで弱いカードは何なのか、相手のハンドに対応するためにはどのカードを活かすべきなのか。プレイしながら考え続けることが目指すべき練習だ。

■MOのリプレイを確認し、自分のプレイを再検討する。

プレイングとは少し違うが、プレイスピードなども大事な指標だ。各プレイの詳細な検討はマッチ後でもできる。練習中はとにかくいかにたくさんの選択肢を挙げられるか、気づけるかが重要だ。


レベル2:相手の手札/自分のドローなど『不確定情報』を予想し、最適なプレイができる

基本的にはレベル1の延長となるが、より高いレベルでの検討となる。実際に対人練習を行うときはレベル1~2の区別はしないことが殆どだが、以下の2つは明確にレベル2の練習として使い分けると良いだろう。また、相手のハンドの他、自分のドローの受けなどを考慮することも、レベル2に含まれるだろう

■相手がドローし、最初のアクションを宣言した時点で、ドローがなんだったかを当てる。

相手の反応や仕草から手札を推測する練習でもあるが、やはりロジックの積み重ねでハンドを絞り込んでいく方が本線。2ターン・目3ターン目のドローは当たらなくて当たり前だが、ターンが進むごとに先の予想を修正し、ピントを合わせていくことが大事だ。

「ドローしてすぐにアタックしたということは引いたのは土地ではなさそうだ」といった具合。考え続け、ハンドを読むことが当たり前となるよう、体に覚えさせる。ドローだけでなく残りの手札も推測できるようになれば、それがレベル3の入り口だ。

■"A"と"B"、2つのデッキを1人で用い、手札が分かった状態で、AのBへの勝ち方を検討する。その後、BからAへの勝ち方を検討する。



これは殿堂プレイヤーの大磯氏が行っていた練習法として、知っている人も多いかもしれない。自分もやっていた時期があるが、滅茶苦茶時間がかかるのと疲れるのが難点。このカードが○○だったら勝ってたか。相手のカードが○○だったら選択肢はどう変わっていたか。などの不確定ケースまで検討することが大事な練習であり、ほとんど1ゲーム通して全ケースの想定が必要となるためだ。しかし対戦をより高次な視点から見ることができるという点で優秀であり、後述するレベル3・レベル4にも活かせる練習法でもある。


レベル3:相手のプレイを誘導し、裏目を引かせることができる

レベル3の練習方法はレベル2の発展形である。特に新しい練習方法というものはない。そのため、ここでは練習法ではなく誘導というプレイングの考え方について述べようと思う。なかなか言及されることが少ないため、人によっては誘導という概念を意識したことがないというケースもあるかもしれない。

レベル2の練習で相手の手札が読めるようになっていれば、相手の取るアクションの想定ができる、もしくはもう少し推測しきれないようであれば、こちらのアクションによって相手の反応を揺らして、更に相手の手札を推測しやすくする(ピントを合わせる)ことができるだろう。そうして相手の手札や取るアクションが読めたところで、こちらのアクションによって相手の行動を限定もしくは誘導してやる。相手の合理性を読み、相手が取るべき選択肢を提示するのである。

リミテッドにて、自分は3/3のブロック可能な状態のクリーチャーをコントロールしているのに、対戦相手は2/2のクリーチャーでアタックしてきた。何か思惑がある事は見え見えなこのアタックを、あえてブロックする事でコンバットトリックを引き出し、対戦相手のそのターンの展開を遅らせると言ったイメージ、また将来のより重要な戦闘の安全度を上げるようなケースがイメージしやすいだろうか。

もっとも対戦相手を完全にコントロールできる状況、1ターンのうちに決まる罠というのは相手にもバレやすい…難しく言うなら、相手の限定合理性の範疇でもあるため、なかなか狙えるものではない。そのため、実際のゲームではもう少し長い、数ターンに渡る布石だったり誘導を重ねることになるが、そうやって罠を分かりにくくしようとすればするほど、不確実性が増してしまう。ドローがあるためだ。

このドローの不確実性問題に対するアプローチは概ね、

①:Nターン以内に〇〇を引かれなければ/〇〇を引けば大丈夫、という決め打ち
②:Nターン以内に〇〇を引かれた場合/〇〇を引いた場合は別プランに切り替え、という次善策の用意

といったところで、実際には盤面やライフとの相談、リスクリターンを天秤にかけ、いくつものプランを切り替えながら、引っかかったら儲けもの、といくつもの罠を張り合いながら、お互いがお互いを読み合いながらゲームは続いていく。

ここで言う「読み合い」とは単純に手札だけを指すのではなく、ドローするカードの可能性だったり、相手の心理やゲームプランなども含む。また、それぞれが相手を読もうとするだけでなく、相手に自分を読ませまいとすることでもある。

(少し話はずれるが)そのため、上記のような読み合いを制する上で《思考囲い》などの手札破壊や《ギタクシア派の調査》などのピーピングは非常に有効である。面倒な手札読みなどせずとも一方的な認知格差を作れる上、「こちらが手札を見たこと」を相手に強制的に認知させることができるためだ。

具体的なケースを挙げよう。

こちら(以下A)は【グリクシスドレイク】を使用、対戦相手(以下B)は【ゴルガリミッドレンジ】を使用している。

Aはゲーム序盤からドロー呪文を連打し、後攻3ターン目にBを対象に《思考消去》を唱えた。Bの戦場には3/2の《翡翠光のレインジャー》が1体である。

公開されたBの手札は《翡翠光のレインジャー》《貪欲なチュパカブラ》《ビビアン・リード》《殺戮の暴君》《破滅を囁くもの》《沼》《森》という強力な手札だ。Aはその中から《翡翠光のレインジャー》を選択。

続くBの先攻4ターン目、Bは公開されていた《森》を置くだけでターンをAに返した。

Aの後攻4ターン目、《奇怪なドレイク》《弾けるドレイク》《選択》《喪心》《航路の作成》《発見+発散》という手札から青マナを立てて《奇怪なドレイク》をキャストする。

さて、返しのターンに《思考消去》によって公開されていた土地を置き切り、5マナに届いたBが取ったアクションは何だろうか?


Bの先攻5ターン目のメインフェイズ

Bの視点で考えた場合、大事なのはAは『こちらの強力な手札を知った上で《翡翠光のレインジャー》を落とし、《奇怪なドレイク》をキャストしてきた』ということである。紙幅の関係で詳細な思考過程は省略するが、『取れるアクションがそれしかなければ』Bは《ビビアン・リード》《貪欲なチュパカブラ》をキャストするだろう。

しかし《破滅を囁くもの》という裏目の少ない(ように見える)選択肢があるのに、Bはわざわざそんな選択肢を選ぶだろうか。
《潜水》《呪文貫き》でかわされるリスクを負わなくても良い」選択肢があるというのに。あなたならどうするだろうか。


実際にはBは《破滅を囁くもの》をキャストした。Aは《喪心》《破滅を囁くもの》を除去し、《選択》《航路の作成》で運よく《潜水》にも辿り着くことができたため、ダメージレースを制した。

上記は誘導についての分かりやすい例だ。相手の認知限界を把握し、そこに「相手が認知しうる、こちらの認知範囲」を含める、という例でもある。どのようにプレイしたら相手はどのように認知するか、を考える。それがただの効率プレイの一段上のステージ、合理だ。

手順前後はどうか。逆手順でプレイすることで、相手はこちらのハンドを○○だと誤認しないか?まで考えているか。麻雀で言うところの迷彩に近い。1枚しかハンドに無いこのカードを、敢えてバリューの低い使い方をすることで相手に2枚目があると警戒させられないか?その逆もしかり。普通よりも1歩深く引きつけてからようやく1枚目を切ることで、相手に2枚目はないと思わせられるかもしれない。

相手がどう考えるかを考える。相手の認知範囲を認知する。読むべきは効率ではなく合理。そして、読むべきは実質合理ではなく相手の限定合理だ。


レベル4:大局観に基づきゲームプランを組み立てることができる

レベル4も、別の意味でレベル2の発展形となる。レベル3の項で、(少し言葉は違うが)不確実なドローの可能性を計算に入れて、相手をコントロールしようとしながらゲームを続けていく、と書いた。 これを発展させたものが大局観である。ウィキペディアによると、

大局観(たいきょくかん)とは、囲碁、将棋、チェスなどのボードゲームで、的確な形勢判断を行う能力のこと。
ボードゲームに置いて、部分的なせめぎ合いにとらわれずに、全体の形の良し悪しを見極め、自分が今どの程度有利不利にあるのか、堅く安全策をとるか、勝負に出るかなどの判断を行う能力のこと。―ウィキペディアより引用

とあるがマジックで具体的に例えるなら、5ターンから10ターン、もしくはそれ以上先のゲームレンジを想定し、それまでのドローの内容、スペル・コンバットの応酬を「なんとなく」何パターンもイメージし、それぞれのパターンの実現可能性を『なんとなく』想定し、各パターンの次善策を『なんとなく』設定し、キーとなるポイントを『明確に』抑えて譲らない。と、こんなところだろうか。

【サイカトグ】同型戦でドロースペルはカウンターしないというのも大局観だし、【オムニテル】同型戦で《渦まく知識》を序盤に4枚撃ってしまったから《蟻の解き放ち》プランを選択肢から外すのも大局観、【青黒コントロール】同型戦で序盤から相手のライブラリー枚数をカウントするのも大局観である。広義ではコントロール同型で後手を選択するのも大局観と言えるかもしれない。

大局観を身につけるための練習方法としては、

■リミテッドを練習する。

これに尽きる。理由は、

・土地、スペル、クリーチャーがデッキに含まれており、それらをどのようなバランスで引いていくかというドローを考慮に入れたゲームプランを求められる
・ロングゲームになりやすく、毎ターンゲームプランの細かな修正が求められ大局観を養いやすい

といったところ。構築でコントロールデッキなどを使い込んで練習しても、ゲームプランは一貫したものになりやすく、良い練習になるとは言い難い。肝は、ゲームプランを変化させながらもより大きなゲームプランを描く、というところだ。

また、レベル4に限らず、すべてのレベルにおいて、構築よりもリミテッドのほうが練習になることは明記しておきたい。

・誘発をチェックするシチュエーションの豊富さ
・プレイの選択肢の豊富さ
・コンバットシチュエーションの豊富さ
・相手のハンドを読むシチュエーションの豊富さ

など、リミテッドにはマジックのプレイングの基本が詰まっている。しよう!ドラフト!


■デッキを2つ用意しての一人回し

レベル2でも言及したが、神の視点からゲームを見るということはまさに大局観に通じるものがある。決着までゲームを行ったうえで、各プレイヤーが勝つためにはどうすれば良かったかを検討する。中盤のクロックにこだわりすぎていなかったか。特定カードのトップデッキ前提でプレイすればどうだったかなどを検討していく中で、そのマッチにおけるキーポイントが明らかになってくるだろう。


などが挙げられる。局地的なプレイングと違い、大局観については何が正解か言い切れないケースが多いのが難しいところだ。

※ここまで書いておいてなんだが、レベル4とレベル3はプレイングとして優劣がつくものではないと自分は考えている。どちらも大事なスキルであることは間違いないが。実際に使う頻度が高いのは、と言うとそれは誘導の方だろう。そういう意味で、ここでは便宜上、誘導をレベル3、大局観をレベル4とした。

3.最後に


さて、今回はここまでだ。紙幅の都合上、かなり駆け足の記事となってしまったが、どうだったろうか。この記事を読んで、少しでも日頃の練習・プレイングに対するヒントが見つかれば幸いだ。第2回があれば、より細かい部分や、練習に対する意識などに関して言及していこうと思う。

それでは、最後まで読んでくれてありがとう。


4.おまけ


練習だけでなく調整についても少しは触れておかないとタイトルに偽りありなのでは?と思ったので、以下に自分が今使用している、オンラインでグループ編集可能な調整記録集計ツールをおまけで置いておく。 利用・コピーはこちらから

・各ゲームの勝敗を選択するだけでマッチの勝敗、セルの色が自動で変化
・対戦デッキを絞り込んだ結果表示が可能
・特定マッチアップの勝率集計が可能
・リーグやFNMなど、個別に勝率集計が可能
・ある程度スマホに最適化したレイアウト

などが特徴となっている。簡単なスプレッドシートだが、より使いやすいようにカスタマイズしたり、シートをコピーして各自で自由に使用してもらって構わない。よければフィードバックをもらえたり、カスタマイズしたものを紹介してもらえればありがたい。